Duolingo umgibt der Nimbus der guten Sache. Die Mission: exzellente Bildung weltweit kostenlos verfügbar machen. Dafür nutzt die digitale Lernplattform wo immer möglich Gamification. Doch das Lernen gerät darüber zur Nebensache. Wieso kommt das milliardenschwere Unternehmen damit durch?
Duo führt ein Doppelleben. Im Alltag ist die kleine grüne Eule das putzige Maskottchen der Sprachlern-App Duolingo. Doch auf TikTok späht Duo durch die Jalousien abtrünniger Duolingo-Nutzer*innen, verfolgt sie nachts im Wald, lauert unter ihren Betten. Die Hartnäckigkeit, mit der Duolingo versucht, zur Nutzung der App zu animieren, ist längst zum Meme geworden.
Dabei beweist das Unternehmen Humor: Einige der Videos kommen direkt vom offiziellen Duolingo-Kanal. Indem Duolingo die Kritik in überspitzter Weise wiederholt, gibt sich das Unternehmen lässig, selbstreflektiert.
Und vermutlich stört sich Duolingo-CEO und Co-Gründer Luis von Ahn tatsächlich nicht daran, dass sich Menschen von Duo verfolgt fühlen. Schließlich sagt er selbst: Die App soll süchtig machen. Zugleich soll sie, so steht es auf der Unternehmenswebsite und so hat von Ahn es auf vielen Bühnen erzählt, die „beste Bildung“ weltweit verfügbar machen; kostenlos.1
Bildung, die süchtig macht. Geht das (gut)?
Während des Lernens das Internet übersetzen
Von Ahn hat als Professor für Informatik an der Carnegie Mellon University in Pittsburgh zu Human Computation geforscht. Also dazu, wie sich menschliche Denkleistung einsetzen lässt, um die Fähigkeiten von Maschinen zu erweitern.
Er war an der Entwicklung des Captcha-Codes beteiligt, jener Reihe schwer entzifferbarer Zeichen, deren Lösung im Internet die eigene Menschlichkeit beweisen soll. Reich wurde von Ahn, indem er dessen Weiterentwicklung reCaptcha an Google verkaufte: Die Wörter, die einem dabei vorgelegt wurden, stammten aus eingescannten Büchern, die Maschinen noch nicht zuverlässig auslesen konnten. Ohne es zu wissen, entzifferten wir Wort für Wort ganze Bibliotheken – und halfen Google bei seinem gigantischen Digitalisierungsvorhaben.
In der offiziellen Gründungserzählung findet es keinen Platz mehr, aber ursprünglich sollte Duolingo nach demselben Prinzip funktionieren: Menschen interagieren mit Computern und diese Interaktion wird ausgelesen und für etwas anderes verwendet. Die Idee entstand, als von Ahn mit seinem Doktoranden Severin Hacker nach einem Promotionsthema suchte. In Hackers Doktorarbeit klang das dann so:
In dieser Dissertation beschreiben wir Duolingo, ein Sprachenlernsystem, das Studierenden eine fremde Sprache beibringt und gleichzeitig Text übersetzt. Weil Studierende lernen und übersetzen, ist Duolingo beides, ein Lern- und ein Übersetzungssystem.2
Für Nutzer*innen sollte Duolingo zu „100 Prozent kostenlos“ sein, versprach Hacker. Das Unternehmen wollte über den Verkauf von Texten profitabel werden, die Nutzer*innen beim Lernen unwissentlich übersetzten. Spoiler: Dieses Konzept ging nicht auf.

Wärst du motiviert, könntest du Quantenphysiker*in sein
Doch um mit einer App überhaupt Geld zu verdienen, braucht man erst mal eine Nutzer*innen-Basis – und ein System, um diese bei der Stange zu halten. Denn eins, so von Ahn, hätten sie gleich zu Beginn begriffen: Die eigentliche Schwierigkeit beim Lernen ist die Motivation. „Um Quantenphysik zu lernen, braucht man nur ein Buch. Es ist nur so: Niemand lernt Quantenphysik, denn dazu müsste man ein Buch über Quantenphysik lesen“, illustriert von Ahn sein Argument im Podcast ACQ2.3
Dieser Glaubenssatz prägt die Unternehmensstrategie bis heute. So heißt es auf der Website:
Spam-Benachrichtigungen, manipulative Designmuster und massive bezahlte Nutzerakquise sind kurzfristige Taktiken. Stattdessen setzen wir auf langfristiges Engagement: Weil Motivation der schwierigste Teil des Lernens ist, gestalten wir Duolingo so, dass Nutzer*innen täglich zurückkehren wollen.4
Auf massive bezahlte Nutzer*innenakquise verzichtet Duolingo wohl tatsächlich. Dass Duolingo hingegen so selbstbewusst darauf hinweist, auf Spam-Benachrichtigungen und manipulative Designmuster zu verzichten, sagt viel über das Selbstverständnis des Unternehmens aus – ist aber durchaus umstritten. Denn beides wird der App regelmäßig vorgeworfen. Auch weil von Ahn immer wieder bereitwillig davon erzählt.
„Schuld ist ein mächtiger Motivator“, sagte er 2015 verschmitzt lächelnd, als er Duolingo auf dem Wikipedia-Treffen Wikimania in Mexiko-Stadt vorstellte: „Wir haben sogar getestet, wie viele Tränen der Kerl haben soll.“ Der Kerl, das ist Duo, das Maskottchen. Besonders gut funktioniere deshalb jene Benachrichtigung, die einsetzt, wenn Nutzer*innen auf die vorherigen nicht reagiert haben:
Diese Erinnerungen scheinen nicht zu funktionieren. Wir schicken dir erst mal keine mehr.
Erstaunlich oft, erzählte von Ahn stolz, reagierten die Nutzer*innen darauf: Weil die Nachricht an eine enttäuschte Mutter erinnere, mutmaßte er. Ob schuldinduzierende Nachrichten, kombiniert mit dem Bild eines tränenüberströmten Maskottchens, unter die Kategorie Spam fallen, liegt im Auge der Betrachter*innen.
Auch über „Designmuster“ spricht von Ahn freimütig. Candy Crush etwa sei gerade deshalb so erfolgreich, weil die vermeintlich zufällige Abfolge neuer Süßigkeiten gezielt ausgespielt werde und sich schwere Runden mit leichten abwechselten. Bei Duolingo sei es genauso: Auf sehr schwere Lektionen, in denen Nutzer*innen viele Fehler machen, folgten gezielt sehr leichte; für einen, wie von Ahn es nennt, „flow of dopamine“.

Dark Nudges machen aus dem Spiel eine Sucht
Damit, dass es das Ziel ist, die Nutzer*innen süchtig zu machen, hält von Ahn also nicht hinterm Berg. Er wirbt sogar damit: 2023 hielt er einen TED-Talk mit dem Titel „How to make learning as addictive as social media“. Das Mittel dafür: Gamification.
Längst ist Duolingo zum Inbegriff gamifizierten Lernens geworden. Deshalb widmeten Wissenschaftler*innen der Hong Kong University of Science and Technology dem Unternehmen 2022 eine eigene Studie. Um herauszufinden, wie sich Duolingos Gamification auf die Nutzer*innen auswirkt, haben sie 30.000 Forenbeiträge und 15 qualitative Interviews ausgewertet.5
Dabei definierten sie Gamification als „Einbau von Spielelementen (Punkte, Abzeichen, Ranglisten) in einen Nicht-Spiel-Kontext“. Bei Duolingo gibt es viele solche Spielelemente. Eine kleine Auswahl:
- XP (Abk. für Experience Points, Erfahrungspunkte): Währung für abgeschlossene Lektionen.
- Leaderboards (Bestenlisten): Wöchentliche Ligen bestehend aus je 30 Nutzer*innen. Wer die meisten XP bekommt, steigt auf, wer am wenigsten bekommt, steigt ab.
- Streak (Reihe): Die Reihe an Tagen, an denen man mindestens eine Lektion absolviert hat.
- Badges (Abzeichen): Auszeichnungen für bestimmte Leistungen oder Meilensteine.
An und für sich seien diese Spielelemente nicht problematisch, schreiben die Studien-Autor*innen. Doch viele Nutzer*innen, das ist das Ergebnis der Studie, erlebten den Einsatz von Gamification bei Duolingo als missbräuchlich, vor allem das Ligasystem der Bestenlisten. Dort sei eine exzessive App-Nutzung nötig, um nicht abzusteigen.
Es ist so entmutigend von der Diamond-League degradiert [zu werden], nur weil du „nur“ 800 Punkte in der Woche [erzielt hast], insbesondere wenn ein tägliches Ziel von 50XP als „extrem“ angesehen wird (laut Duolingos eigenen täglichen Ziel-Empfehlungen.)
In 500 Forenbeiträgen beklagen sich Nutzer*innen über die Mechanik dahinter. In vielen von ihnen gaben Nutzer*innen zu, beim Absolvieren der Lektionen zu schummeln, um sich die Schmach des Abstiegs zu ersparen.
Die Forscher*innen stufen das als Dark Nudge ein (frei übersetzt: „dunkler Stupser“). Der Begriff stammt eigentlich aus der Glücksspielforschung. Dark Nudges animieren Nutzer*innen dazu, „schädliche, ungesunde oder unproduktive Ziele“ zu verfolgen. Bei Duolingo dienten sie dem Zweck, die Nutzung der App zu steigern – ohne Rücksicht darauf, welchen Einfluss sie auf das Lernen haben.
Zum Teil wirken diese Spielelemente auch zusammen. So gibt es immer wieder bestimmte Herausforderungen, um Badges zu erhalten. Dafür muss dann eine bestimmte Anzahl von Lektionen absolviert werden. Ein Nutzer schreibt, dass das Spiel in Duolingo so zum Selbstzweck wurde.
Mir passiert es oft, dass ich das mache, was ich „Binge Learning“ nenne: Endlos absolviere ich Lektionen, einfach nur so, ohne Notizen zu machen, ohne mir Wörter oder Grammatik einzuprägen, ohne überhaupt irgendetwas zu lernen. Es fühlt sich einfach so befriedigend an, dass ich nicht aufhören kann. Ich weiß, dass das eine sehr schlechte Angewohnheit ist und dem Sprachenlernen schadet, das eigentlich Geduld und ein langsames, aber stetiges Tempo braucht, [aber ich kann einfach nicht widerstehen].
Die Konsequenzen des missbräuchlichen Einsatzes von Gamification sind zahlreich und betreffen der Studie zufolge vor allem das Wohlbefinden der Nutzer*innen: Sie fühlen sich gestresst, den Streak und ihre Liga zu halten, sind enttäuscht, wenn sie es nicht schaffen, sehen sich gestört in ihren Tagesabläufen. Über 100 Menschen berichten sogar von körperlichen Beeinträchtigungen.
Ich wollte lernen, nicht konkurrieren! [Ich erwischte mich oft dabei], bis 3 Uhr morgens zu üben, nach schon 6 oder 7 Stunden, weil ich in die Wettbewerbsfalle getappt war. Ich litt unter einer andauernden Überlastung in Handgelenk und Schulter. Verrückt!
126 Nutzer*innen gaben an, das Interesse am Sprachenlernen, zumindest über Duolingo, verloren zu haben, weil die Spiel-Elemente im Vordergrund standen: Zum Beispiel sah eine Person keinen Sinn mehr darin, das Lernen wieder aufzunehmen, nachdem der über 100-tägige Streak verlorengegangen war. Die intrinsische Motivation, eine Sprache zu lernen, kann also durch die Gamification überschattet werden. Und im Extremfall bleibt von der Motivation insgesamt offenbar nicht viel übrig.
Gestützt werden die Ergebnisse der statistischen Analyse der Forenbeiträge durch die qualitativen Interviews, die die Forscher*innen in einem zweiten Schritt gemacht haben. Dafür haben sie einer Gruppe ganz verschiedener Menschen (bezogen auf ihre Lerndauer, ihre Herkunft und ihr mit dem Lernen verbundenes Ziel) offene Fragen zu ihrer Duolingo-Nutzung gestellt.
Tatsächlich gab die Hälfte von ihnen an, wegen der missbräuchlichen Gamification bereits das Lernen reduziert zu haben. Elf von ihnen berichteten sogar von gesundheitlichen Problemen.

Aber immerhin lernt man eine Sprache, oder?
Wer damit umgehen kann, lernt aber immerhin auf ziemlich smarte und spielerische Weise eine Sprache, oder?
Tatsächlich ist gut belegt, dass Nutzer*innen mit Duolingo Lernerfolge erzielen, wenn auch vor allem auf Anfängerniveau. Finanziert hat die meisten Studien zur Effektivität Duolingos allerdings … Duolingo.
Eine Studie, die Duolingo besonders gerne zitiert, ist die, die bewiesen haben will, dass Sprachenlernen mit Duolingo vergleichbar sei mit einem Semester Sprachkurs an der Universität.6
Laut der Studie brauchte ein*e Duolingo-Nutzer*in zur Erlangung derselben Sprachkenntnisse wie Studierende im Schnitt 34 Stunden. Der amerikanische Linguist Stephen Krashen gibt allerdings zu Bedenken, dass die Studierenden, die hier mit den Duolingo-Nutzer*innen verglichen wurden, jung und unerfahren im Sprachenlernen sind, und dass der Sprachkurs oft Pflicht ist, sie also nicht freiwillig lernen. Außerdem hätten nur 88 der 386 Duolingo-Nutzer*innen das Programm überhaupt komplett absolviert und nur 66 von ihnen den abschließenden Test gemacht; und nur deren Ergebnisse seien mit denen der Studierenden verglichen worden.7
Hauptsache, die Zahl steigt
In einer Überblicksstudie zu Untersuchungen, die zwischen 2012 und 2020 über Duolingo gemacht wurden, halten die Autor*innen eine bemerkenswerte Beobachtung fest, die die Duolingo-Forschung insgesamt infrage stellt:
Keine der überprüften Studien hat die normale Nutzung von Duolingo problematisiert: ein Lerntool, das auf Auswendiglernen, Übersetzung, Wettbewerb und extrinsischen Belohnungen basiert – und damit in Kontrast steht zu einer weithin akzeptierten Sicht auf das Sprachenlernen als Prozess, der in sozialem und kulturellem Austausch verwurzelt ist.8
In der oben erwähnten Studie aus Hong Kong von 2023 wurde dann genau das gemacht. Und darin haben die Autor*innen auch einige Vorschläge formuliert, was verändert werden müsste, um die App als Lernumgebung zu verbessern: zum Beispiel, Nutzer*innen zu ermöglichen, Gamification-Elemente auszuschalten, und Nutzungsverhalten, das keinen Lernfortschritt erkennen lässt, einzuhegen.9
„It’s not a bug, it’s a feature“, würden Betriebswirtschaftler*innen vermutlich sagen. Denn damit sind wir bei der nächsten Frage: Wie finanziert sich Duolingo eigentlich? Der ursprüngliche Plan, Nutzer*innen beim Lernen Texte übersetzen zu lassen, ging nämlich nicht auf. Zwar gab es Deals mit CNN und BuzzFeed, zugleich wurden maschinelle Übersetzungen jedoch immer besser.
Duolingo hatte aber eine App, die viele Menschen regelmäßig nutzten. Und viele Kapitalgeber*innen. Insgesamt 183 Millionen US-Dollar hatte das Unternehmen bis 2020 eingeworben. Und da Investor*innen Ergebnisse wollen, wurde Severin Hackers Versprechen („100 Prozent kostenlos“) 2017 aufgeweicht und die Gratis-App um ein Abo-Modell ergänzt.
Heute ist das Abo-Modell der größte Umsatztreiber. Intern sorgte seine Einführung aber für viel Reibung. Unter den idealistischen Mitarbeiter*innen war die Sorge laut von Ahn groß, das eigentliche Ziel – wir erinnern uns: die beste Bildung weltweit – aus den Augen zu verlieren. Doch schließlich konnte er sie überzeugen, dass eigentlich das Gegenteil wahr sei. In einem Podcast erzählt er:
Weißt du, es war verrückt. Es dauerte über sechs Monate, die Angestellten im Unternehmen zu überzeugen, dass es tatsächlich nicht böse ist, Geld zu verdienen. […] Ich glaube, jeder hat [inzwischen] verstanden, dass wir, wenn wir mehr Geld verdienten, auch mehr in die Mission investieren könnten.10
In der Öffentlichkeit hatte die Entscheidung kaum einen Nachhall. Es gibt ja weiterhin eine kostenlose Duolingo-Version. Und auch wenn die Börsenkurse schwanken, weil Anleger*innen befürchten, dass KI-Chatbots besser darin sein werden, Sprachen beizubringen, stimmen die Geschäftszahlen. Dank seines Abo-Modells machte Duolingo 2025 über eine Milliarde US-Dollar Umsatz. Zudem sind 56,6 Millionen Nutzer*innen täglich aktiv. Ein Allzeithoch.
Täglich aktive Nutzer*innen und der Umsatz, das sind heute die zentralen Metriken, anhand derer Duolingo seinen Erfolg misst. Allein im dritten Quartal 2025 stiegen diese Werte um 36 bzw. 41 Prozent.11 Duolingo hat es also geschafft, Nutzungsraten und Umsätze zu koppeln. Wie? Indem Duolingo Lösungen für Probleme anbietet, die Duolingo selbst geschaffen hat.
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In einer vergleichenden Untersuchung12 zu Dark Patterns13 in neun verschiedenen Apps landet Duolingo deshalb auf dem unrühmlichen zweiten Platz, nur knapp hinter dem von Verbraucherschützern als perfide-manipulativ kritisierten Billig-Shop Temu.

„Wir sind wirklich mit einer Menge Dinge davongekommen“
Duolingo möchte seine Nutzer*innen also süchtig machen. Das gelingt auch millionenfach. Nur werden die Nutzer*innen nicht süchtig nach dem Sprachenlernen, sondern nach XP, Badges, dem Ausbau ihres Streaks und dem Erhalt der Liga.
Sucht bedeutet immer Kontrollverlust. Und den macht Duolingo munter zu Geld. Es ist also mehr als fraglich, ob Duolingo noch seiner selbsterklärten Mission folgt, so überaus tolle Bildung anzubieten. Dabei wäre Duolingo vermutlich nie so weit gekommen, ohne diesen hehren Anspruch vor sich herzutragen. Aber lassen wir zu diesem Thema doch einfach dem überaus redseligen Luis von Ahn das letzte Wort:
Es ist glaube ich viel einfacher, einem FinTech-Unternehmen oder so etwas vorzuwerfen. Ich glaube, das hat uns wirklich geholfen. Come on everybody, wir sind doch die Guten. Ich glaube, wir sind wirklich mit einer Menge Dinge davongekommen, weil es schwierig ist, schlechte Sachen übers Sprachenlernen zu sagen.14
Takeaways
- Duolingos offizielle Mission ist, universelle Bildung kostenlos und auf höchstem Niveau anzubieten. Eigentlich wollte das Unternehmen Geld verdienen, indem es Nutzer*innen ohne ihr Wissen Texte übersetzen lässt. Das hat nicht geklappt.
- Das erklärte Ziel ist laut dem Gründer Luis von Ahn, dass die App süchtig macht. Das Tool hierfür ist Gamification. In vielen Fällen funktioniert dies. Viele Nutzer*innen klagen jedoch, dass das Lernen dabei in den Hintergrund gerät.
- Studien zeigen, dass Duolingo in seiner App Gamification missbräuchlich einsetzt. Einige Nutzer*innen werden davon krank. Doch die App-Nutzung und Geschäftszahlen steigen. Von Ahn glaubt selbst, dass das Unternehmen mit vielem nicht durchgekommen wäre, wenn Duolingo keine App zum Sprachenlernen wäre.
FUßNOTEN
- 1
- 2
Severin Benedict Hans Hacker: Duolingo: Learning a Language While Translating the Web (2014) ↩
- 3
ACQ2 Podcast: Why Duolingo Worked (with Luis von Ahn, CEO) (2024) ↩
- 4
Blog Duolingo (2025) ↩
- 5
Association for Computing Machinery: When Gamification Spoils Your Learning: A Qualitative Case Study of Gamification Misuse in a Language-Learning App (2022) ↩
- 6
Roumen Vesselinov und John Grego: Duolingo Effectiveness Study (2012) ↩
- 7
Stephen Krashen: Does Duolingo “Trump” University-Level Language Learning? (2012) ↩
- 8
Computer Assisted Language Learning: Gamification in mobile-assisted language learning: a systematic review of Duolingo literature from public release of 2012 to early 2020 (2023) ↩
- 9
Duolingo macht laut eigenen Aussagen pro Jahr etwa 2.000 Tests mit Nutzer*innen. Wenn sie wollten, könnten sie. ↩
- 10
ACQ2 Podcast (2024) ↩
- 11
- 12
Parinda Rahman: Exploring ethics and trust in persuasive technologies(2025) ↩
- 13
Der Begriff wird häufig analog zu Dark Nudges verwendet. Im Unterschied zu Dark Nudges, der begrifflich die Auswirkungen auf die Nutzer*innen in den Blick nimmt, beschreiben Dark Patterns die Designentscheidungen, die das den Nutzer*innen entgegenstehende Verhalten begünstigen. ↩
- 14
Im Original: „I think we were able to get away with a lot of stuff because it’s hard to say bad things about language learning.“ ↩





